本篇為 Blender 輸出素體到 CSP 的骨架流程
段落跳轉:
骨骼命名:軀幹、手、腳
簡要流程:輸出進CSP #
ARP插件智能骨架對位 → Blender 建立骨架對位
整檔 #
- 確保模型清理乾淨、身高正確
[待確認] 物件中心不一定要在世界原點 (0,0,0)
建立骨架 (Armature) #
按 shift + a
Armature → Basic → Basic Human (Meta-Rig)
調整骨架 (Armature)、 骨骼 (Bones) #
- 在
Edit模式:刪除多於骨骼 (Bones) - 在
Edit模式:開吸點對位ARP骨骼 - 命名骨骼、檢查骨骼命名
骨骼調整操作 #
骨骼在前顯示
刪除整根骨頭:選骨骼按 Delete → Bones
合併骨骼:選骨骼中間的球 (關節) 按 Delete → Dissolve Bones
骨骼中加球 (關節) Subdivide
骨骼父子集:Keep Offset ↑Keep Offse 會保留原本的位置
ctrl + p 按出選單 Keep Offset

骨骼父子集:Connected ↑Connected會接起來
ctrl + p 按出選單 Connected

姿態模式歸位 ↑
Pose Mode → Pose → Clear Transform

Clear Transform後,變回預設站立T/A pose
骨骼鏡射 ↑鏡射骨架、骨骼
骨架 Edit 模式:Armature → Symmetrize

骨骼命名 #
編修的骨骼可能有命名上的錯誤
軀幹 #
head
│
neck
│
spine_03_ref.x ─── shoulder_ref.l
│
spine_02_ref.x
│
spine_01_ref.x
│
root
┌──────────┴──────────┐
thigh_ref.r thigh_ref.l
手 #
neck
│
spine_03_ref.x ── shoulder_ref.l
│ │
arm_ref.l
│
forearm_ref.l
│
hand_ref.l
│
└──┬─ thumb1_ref.l ─ thumb2_ref.l ─ thumb3_ref.l
├─ index1_ref.l ─ index2_ref.l ─ index3_ref.l
├─ middle1_ref.l ─ middle2_ref.l ─ middle3_ref.l
├─ ring1_ref.l ─ ring2_ref.l ─ ring3_ref.l
└─ pinky1_ref.l ─ pinky2_ref.l ─ pinky3_ref.l
腳 #
│
root
┌───────────┴───────────┐
thigh_ref.r thigh_ref.l
│
leg_ref.l
│
foot_ref.l
│
toes_ref.l
三、權重綁定 (Weight Painting) #
- 將模型與骨架進行 自動權重綁定 (Automatic Weights)
- 檢查每個骨骼的影響範圍
- 使用 Weight Paint 工具手動修正不自然的變形
四、測試與調整 #
- 切換到 Pose Mode 測試基本動作
- 確認關節變形是否自然
- 必要時微調骨骼位置或權重分布
五、輸出與應用 #
- 骨架完成後,可用於角色動畫或遊戲引擎(Unity/Unreal)
- 匯出時建議使用 FBX 或 glTF,並確認匯出設定
結語 #
整體流程可歸納為:
建模 → 建立骨架 → 權重綁定 → 測試 → 輸出
Rigging 需要耐心與反覆調整,熟悉流程後將能更有效率地完成角色動畫準備。