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Blender 骨架、綁定筆記:輸出自製素體進 CSP

3D Blender Rig 綁定 操作 筆記
目錄

本篇為 Blender 輸出素體到 CSP 的骨架流程
段落跳轉:
骨骼命名軀幹

簡要流程:輸出進CSP
#

ARP插件智能骨架對位 → Blender 建立骨架對位

整檔
#

  • 確保模型清理乾淨、身高正確
    [待確認] 物件中心不一定要在世界原點 (0,0,0)

建立骨架 (Armature)
#

shift + a

Armature → Basic → Basic Human (Meta-Rig)
新增骨架

調整骨架 (Armature)、 骨骼 (Bones)
#

  • Edit 模式:刪除多於骨骼 (Bones)
  • Edit 模式:開吸點對位ARP骨骼
  • 命名骨骼、檢查骨骼命名

跳轉:
骨骼命名軀幹

骨骼調整操作
#

骨骼在前顯示

骨骼在前顯示

刪除整根骨頭:選骨骼Delete → Bones

刪除整根骨頭

合併骨骼:選骨骼中間的球 (關節)Delete → Dissolve Bones

刪除整根骨頭

骨骼中加球 (關節) Subdivide

刪除整根骨頭

骨骼父子集:Keep Offset
ctrl + p 按出選單 Keep Offset

骨骼父子集:Keep Offset圖例
骨骼父子集:Keep Offset圖例

↑Keep Offse 會保留原本的位置


骨骼父子集:Connected
ctrl + p 按出選單 Connected

骨骼父子集:Connected圖例
骨骼父子集:Connected圖例

↑Connected會接起來


姿態模式歸位
Pose Mode → Pose → Clear Transform

姿態模式歸位

Clear Transform後,變回預設站立T/A pose


骨骼鏡射
骨架 Edit 模式:Armature → Symmetrize

骨骼鏡射

↑鏡射骨架、骨骼



骨骼命名
#

編修的骨骼可能有命名上的錯誤

軀幹
#

                    head
                     │ 
                    neck
                     │ 
                spine_03_ref.x ─── shoulder_ref.l
                     │ 
                spine_02_ref.x 
                     │          
                spine_01_ref.x
                     │  
                    root  
          ┌──────────┴──────────┐
    thigh_ref.r             thigh_ref.l

#

 neck
   │
spine_03_ref.x ── shoulder_ref.l
   │                 │ 
                   arm_ref.l 
                     │ 
                   forearm_ref.l 
                     │  
                   hand_ref.l
                     │
                     └──┬─ thumb1_ref.l ─ thumb2_ref.l ─ thumb3_ref.l
                        ├─ index1_ref.l ─ index2_ref.l ─ index3_ref.l
                        ├─ middle1_ref.l ─ middle2_ref.l ─ middle3_ref.l
                        ├─ ring1_ref.l ─ ring2_ref.l ─ ring3_ref.l
                        └─ pinky1_ref.l ─ pinky2_ref.l ─ pinky3_ref.l

#

                │  
               root  
    ┌───────────┴───────────┐
 thigh_ref.r             thigh_ref.l
                            │
                           leg_ref.l
                            │
                           foot_ref.l
                            │                         
                           toes_ref.l

三、權重綁定 (Weight Painting)
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  • 將模型與骨架進行 自動權重綁定 (Automatic Weights)
  • 檢查每個骨骼的影響範圍
  • 使用 Weight Paint 工具手動修正不自然的變形

四、測試與調整
#

  • 切換到 Pose Mode 測試基本動作
  • 確認關節變形是否自然
  • 必要時微調骨骼位置或權重分布

五、輸出與應用
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  • 骨架完成後,可用於角色動畫或遊戲引擎(Unity/Unreal)
  • 匯出時建議使用 FBX 或 glTF,並確認匯出設定

結語
#

整體流程可歸納為:
建模 → 建立骨架 → 權重綁定 → 測試 → 輸出
Rigging 需要耐心與反覆調整,熟悉流程後將能更有效率地完成角色動畫準備。

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